ティディウム・ダイアリー

その日その日で思ったことを徒然と書き綴っていきます。基本的に不定期更新です。

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久しぶりに。

 ゲーム内容はオーソドックスなRPGです。システムは結構見かける感じか。回数制の魔法とか武器スキルの着脱とか。
 このゲームの特徴を一点挙げるとするならば、個人的には武器ですかね。このゲーム、攻撃力がありません。文字通り、「攻撃力というパラメータが存在しない」のです。 では武器ごとに違うものはなんなんなのか。それが武器スキルにあたる「ピース」です。
 これは、武器ごとにピースを持っており武器が成長することでほかの武器でもそのピースが使用できるようになるというもの。まあ、有名なところではFF9が似てますかね。ただ、このゲームではピースは「武器につける」ことになります。また、ピースには種類があり、武器が成長することで取り外せる(他の武器でも使用できるようになる)ピースと武器固有のピースがあります。基本的に、前者のピースを開放して武器にセットすることでキャラをカスタマイズします。
 また、ピースにはもうひとつ種類があり、これは「武器レベルを最高の三ツ星まで育て、かつ武器のピースセット枠16マスをすべて埋める」ことで発動し、武器ごとに固有です。
 この「ピース」という概念が予想外に面白い。基本的には前述のとおりカスタマイズするのですが、ベースとなる武器選びに結構悩む。また、枠を埋めることを重視するか能力(はめるピース)を重視するかの悩みも生まれます。開放重視の場合、武器固有ピースの形も重要になりますし、意外と一筋縄ではいかないシステムです。これはなかなか楽しい。はじめは「攻撃力がないとか武器選ぶ意味がないなあ」と思いましたが、気がつけば普通に「どの武器にするか」を真剣に悩んでましたw

 そのほかの良い点としては、ロードがない、戦闘のテンポがいい、AIがある程度かしこく、雑魚戦は(たとえば、終盤クエストで序盤の雑魚と戦う必要が生まれた場合などに)楽できる、あたりですか。

 ただ、悪い点というか粗もあります。まずはなんといってもカメラ操作。スティックの倒し具合にリンクしているからなのか、カメラの回転が馬鹿みたいに速い。しかも慣性が付いているために思った所に止まらない。
 また、メニュー周りが少し違和感を覚えるところもありますね。たとえば、パーティ編成について。前述の武器システムを見ればわかるように、このゲームのキャラ強化は基本的に「さまざまなキャラのさまざまな武器のピースを開放し、それらを厳選してメインキャラの武器にセットする」ことになるわけです。よって、育成中のパーティ編成は頻繁に行われます。序盤から主人公が外せるのも、そこら辺を考慮してのことでしょう。
 しかし、それならばパーティ編成のメニューはメニュー画面の第一階層に置くべきだった。あるいは、キャラクターパラメーターにカーソルを合わせることで編成が行えるようにすべきだった(たとえばテイルズのような)。このゲームでは、パーティ編成は「戦闘関係→パーティ編成」とサブメニューをたどる必要があります。これが少々面倒くさい。


総合的に見た場合、無難でよくできた良作です。逆にいえば「パンチが弱い」という批判もできますが、まあ安心してお勧めできる作品だと思います。

レビュー時プレイ時間:約9時間

※追記
パーティ編成のメニューが奥にあると記述しましたが、ステータスチェックの際yボタン(クラコンプレイ時)で編成も行えることが分かりました。誤った情報を記述してしまい申し訳ありません。
任天堂、E3プレスイベントで「Wii MotionPlus」をアピール--「Wii Vitality Sensor」も発表


何この・・・・・何?w



ある意味、任天堂カンファレンス中(下手すればE3全体を通して)一番注目すべきものなんじゃなかろうかw 「どう転ぶのか」という意味で。
ゲームアーカイブスのやつです。



これは・・・・どうしろと?w

ちなみに、リセットしたら直りました。発生直後は顔グラもなくマップは真っ暗というカオスっぷりw
・・・・まあ、ネタがないから放置してたんですがw


一応、とあるMMORPGにハマっているというのも放置の一因ではあるかも。ゲーム名は「RFOnline Z」です。略称みたいだけど正式名称っぽいですw

ゲーム内容はよくあるクリックゲーなのかな。特徴としては、ゲーム中にいる三種族が完全に対立していること。当然、異種族は敵です。容赦なく殺しに来ます。実際は向こうも様子を見てお互い立ち止まったりするケースもありますがw


まあゲーム内容は検索すればわかるとして、下の写真を残しておきます。黒い部分はチャットウインドウ内に他キャラの名前があったので応急処置的対応w 写真撮るときに消すの忘れたw


やばい。これはやばい。何がやばいって、やめられない止まらない。


・・・・いきなり言ってもちんぷんかんぷんな人が大半な気がするので、まずは軽くゲーム内容の説明をw

 デスティニーリンクスとは、一言でいえば「ゼルダ(聖剣1)+モンハン」です。「モンハンが昔に登場していたらこんな感じだったんだろうなー」というのをそのまま行ってます。
 基本的にキャラクターのレベルというものがなく、強化手段は防具となるアクセサリーや武器を生成するのみ。ちなみに、アクセサリーには防御力のほかにパッシブスキルという、いわば追加効果があるので、単純に防御力重視でいいのかというとそうでもなさそう。

 装備を整えていても油断すると簡単に殺されたり、いい意味でエグイですw ちとクエストの内容がお使い過ぎる気がしなくもないですが、とはいえ、ここまでモンハンを2Dに落とし込んだゲームは今までありそうでなかったのではないかと。


 で。自分がかなりのめり込んでる理由はここから。たびたびモンハンと比較しますが、このゲーム、モンハンと比べてはるかに「単純」です。「単調」ではないのであしからず。
 一番わかりやすいのが武器かと。モンハンは、たとえ攻撃力の高い武器を持っていようとも、敵の肉質であったり攻撃部位であったり切れ味であったりといった様々な要素でダメージが変動するため、極端に言ってしまえば「攻撃力」というものが無意味です。もちろん、それ故にモンハンは単純に攻撃力を比べるだけの装備選びとは違った奥深さを生みだしているのでしょうが、いかんせん自分には少々複雑すぎる。デスティニーリンクスでは、こういった部分がとことんシェイプアップされています。攻撃力は高いほうがいい、防御力は高いほうがいい、スキルはあったほうがいい。実にわかりやすい。
 では「単調」なのかというとそうでもない。まあ、「素材を集めて武具生成して強化して強敵に挑んで」というゲーム全体の流れはモンハン同様、人によっては「単調」と感じるでしょうが。
 前述したようにこのゲーム、油断しているとすぐ死にますがその理由は二つ。まず、「敵に触れるとダメージを受ける」。ゆえに、超接近戦での連撃が常に決まるとは限りません。ノックバックしない敵もいるしね。ここらへん、ただ連打するだけでなく「何回たたくか」を考える必要がある。もう一つは「無敵時間がない」。ぶっちゃけこのゲーム、アクションRPGというよりもアクションなんですが、倒れた時の無敵時間がありません。まあ、それ自体は珍しくはないのでしょうが、そのためにひどい時は敵の連撃で一瞬にしてHPが尽きますw ポジショニングが超重要ということです。
 また、これは油断できない理由というよりも「ボタン連打ごり押しが無理な理由」ですが、すべての攻撃は繰り出してからまた繰り出せるようになるまでの「間」が存在します。もちろん、強力な攻撃ほどそれは長い。このシステムも、単調さをなくすのに一役買っています。


 さて。レビューっぽくなってきましたが、今回の目的はあくまでも宣伝ですwww これを見て興味を持った方、ぜひ一度お試しあれ。
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