ティディウム・ダイアリー

その日その日で思ったことを徒然と書き綴っていきます。基本的に不定期更新です。

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久しぶりに。

 ゲーム内容はオーソドックスなRPGです。システムは結構見かける感じか。回数制の魔法とか武器スキルの着脱とか。
 このゲームの特徴を一点挙げるとするならば、個人的には武器ですかね。このゲーム、攻撃力がありません。文字通り、「攻撃力というパラメータが存在しない」のです。 では武器ごとに違うものはなんなんなのか。それが武器スキルにあたる「ピース」です。
 これは、武器ごとにピースを持っており武器が成長することでほかの武器でもそのピースが使用できるようになるというもの。まあ、有名なところではFF9が似てますかね。ただ、このゲームではピースは「武器につける」ことになります。また、ピースには種類があり、武器が成長することで取り外せる(他の武器でも使用できるようになる)ピースと武器固有のピースがあります。基本的に、前者のピースを開放して武器にセットすることでキャラをカスタマイズします。
 また、ピースにはもうひとつ種類があり、これは「武器レベルを最高の三ツ星まで育て、かつ武器のピースセット枠16マスをすべて埋める」ことで発動し、武器ごとに固有です。
 この「ピース」という概念が予想外に面白い。基本的には前述のとおりカスタマイズするのですが、ベースとなる武器選びに結構悩む。また、枠を埋めることを重視するか能力(はめるピース)を重視するかの悩みも生まれます。開放重視の場合、武器固有ピースの形も重要になりますし、意外と一筋縄ではいかないシステムです。これはなかなか楽しい。はじめは「攻撃力がないとか武器選ぶ意味がないなあ」と思いましたが、気がつけば普通に「どの武器にするか」を真剣に悩んでましたw

 そのほかの良い点としては、ロードがない、戦闘のテンポがいい、AIがある程度かしこく、雑魚戦は(たとえば、終盤クエストで序盤の雑魚と戦う必要が生まれた場合などに)楽できる、あたりですか。

 ただ、悪い点というか粗もあります。まずはなんといってもカメラ操作。スティックの倒し具合にリンクしているからなのか、カメラの回転が馬鹿みたいに速い。しかも慣性が付いているために思った所に止まらない。
 また、メニュー周りが少し違和感を覚えるところもありますね。たとえば、パーティ編成について。前述の武器システムを見ればわかるように、このゲームのキャラ強化は基本的に「さまざまなキャラのさまざまな武器のピースを開放し、それらを厳選してメインキャラの武器にセットする」ことになるわけです。よって、育成中のパーティ編成は頻繁に行われます。序盤から主人公が外せるのも、そこら辺を考慮してのことでしょう。
 しかし、それならばパーティ編成のメニューはメニュー画面の第一階層に置くべきだった。あるいは、キャラクターパラメーターにカーソルを合わせることで編成が行えるようにすべきだった(たとえばテイルズのような)。このゲームでは、パーティ編成は「戦闘関係→パーティ編成」とサブメニューをたどる必要があります。これが少々面倒くさい。


総合的に見た場合、無難でよくできた良作です。逆にいえば「パンチが弱い」という批判もできますが、まあ安心してお勧めできる作品だと思います。

レビュー時プレイ時間:約9時間

※追記
パーティ編成のメニューが奥にあると記述しましたが、ステータスチェックの際yボタン(クラコンプレイ時)で編成も行えることが分かりました。誤った情報を記述してしまい申し訳ありません。
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買っちゃいましたw


ゲーム内容はガチャフォースとスパーキングネオを足して二で割ったような感じの対戦アクション。レベルだったり装備だったりの概念があるので、いわゆる「アクション」というよりは「アクションRPG」に近いかも。
ゲームの基本は「ブレイブ攻撃でブレイブを稼いで、たまったらHP攻撃でダメージに変換」。スマブラの攻撃(%稼ぎ)とふっ飛ばし(とどめ)に近いかも。イメージ的には、あれを考えておけばすんなり入れそう。攻撃の中には「追撃」効果をもつものもあり、その攻撃を当てた場合は×ボタンで追撃できます。これは、スパーキングネオの売りでもある「ドラゴンボールっぽい戦闘」をボタン一つで行えるようにした感じ。あとは回避を覚えておけばとりあえずは戦えます。正直、下手なアクションよりも単純でわかりやすい。この辺、「ファイナルファンタジー」ということで簡単になるように考慮してあるのかもしれません。この試みは、ハッキリ言って成功でしょう。
また、チョコボによる確変のようなボーナスがあったり、日によって獲得物に色がついたりするんですが、そこらへんが「普段どのくらいゲームをするか」「いつゲームをまとまって遊べるか」といったプレイヤーのライフスタイルに合わせてくれるのが地味ながらも素晴らしい。これは他も見習って欲しいと思います。

個人的に不満(というかなんというか)なのは、ムービーの多さですかね。ムービーがダメとかではないんですが。
なんつーか、せっかくこれだけアクションが面白いんだからもっとポンポン戦わせてほしい。ムービーが腰を折っているように感じてしょうがない。まあ、飛ばせるから飛ばせばいいだけではあるんだが。


まだ始めたばかりなので高レベル帯への言及はできませんが、現段階では正直大満足と言える出来です。


プレイ時間:約5時間
 もちろんチュンも関わってますよ。

 さて、久しぶりに登場したナンバリングシレンなわけですが、なんだかんだでシレンは面白いねw まだ本当の序盤なんでバランスについては分からないけど、今回はストーリー的にいえばダンジョンRPGというよりも「ダンジョンの多いポイント選択式ワールドマップなRPG」といった感じですかね。レベルも継続だし。
 では一シレンファンの目からみた細かい指摘を。まず、非ダンジョンマップ。建物の出入りの際に生まれる「間」が気になりますね。一瞬止まる、といった感じ。ただし、ダンジョン突入だったりワールドマップの出入りだったり、いわゆる「ロード中」は驚くほど短いです。これはセガらしからぬ出来。まあ、ある意味前者の部分がセガらしい出来ですが。
 次にダンジョン内部。まだほとんどプレイしていませんが、「全員操作モード」を駆使して全力で戦うボス戦は良い意味でシレンらしくないですね。プレイ感覚としてはSRPGが近いかと。これはなかなかに新鮮だ。ただし、文字通り「全員操作する」モードなので、普段実行したら確実にテンポが最悪になりますw ただでさえ徒歩のスピードが遅いし。あとは、仲間がバリバリアイテム使ってくれますねw おかげで役には立つけどすぐアイテムが尽きるw 基本は「回復行動と通常攻撃のみ」行うように心得を設定して、ピンチ時には全員操作モード、となりそうです。

 まだ肝心のバランスについて言及できるほどプレイしていないのですが、今のところはなかなかいい出来だと個人的には思います。

レビュー時プレイ時間:約2時間
 なんと源さんがゲームに戻ってきました。もはやパチンコのほうが有名なんじゃなかろうか。

 ゲーム内容は横アクションですね。半ライフ制というか魔界村制度というか、ヘルメットがある時は一回だけダメージを耐えますが基本的に一発死にです。今回は大工のほかにも職業が存在し、そのためなのかタイトルが「大工の源さん」じゃないのが個人的に寂しいです。
 さて、細かい内容ですが、まあアクションゲームですw 特徴としては、背景の町人が出してる吹き出しを吹っ飛ばすことで色々なことが起きることでしょうか。ちなみに、この吹き出しはふっとばして敵キャラにはっつけることも出来ます。職業が複数あるといいましたが、当然職業に応じて攻撃方法が違ってきます。大工はやはりオーソドックスですね。他にはまだ寿司屋しか出していませんが、例えば寿司屋ならリーチが短いが連打可能な前ふっとばしと、溜めることで威力が上がる横ふっとばしにそれぞれ変化します。
 二つほど気になった点を。まず、ロードが長い。直前までメディアインストールでMHP2Gをやっていたのも影響しているのかもしれませんが、それにしても長い。新型でこれということを考えると、PSPソフトの中でもロードが長い部類に入るのではないでしょうか。もう一つはステージ開始前の会話シーン。スキップが欲しかった。再チャレンジ時が面倒臭いです。

 最後に。このゲーム、某誌のレビューで「当たり判定が分かりにくい」と評価されていたのですが、



ダメージ判定のある部分が赤線で強調されているのにあたり判定が分からないとは面白い冗談ですねwwww


 少なくとも「当たり判定が分からずにミスする」ということはないですw


レビュー時プレイ時間:約2時間
 そうですWiiWareです。こんな形で非弾幕シューティングの新作が出るとは予想外でしたw

 ゲーム内容としては、スターソルジャーのキャラバンモードのみ、になります。あと連射測定モードもあり。ちなみに、キャラバンモードのほうはWi-Fiコネクション対応でネットランキングが存在します。ゆえに、このゲームを楽しめるか否かは「稼ぎ」を楽しめるか否かにつながります。
 といっても、いわゆる「弾幕シューティング」ほど稼ぎが難しいものではないので、まあシューティング好きなら問題ないです。というのも、非弾幕シューティング独特の「やられる前にやれ」がそのまま稼ぎのシステムに繋がっているからで。具体的には、連続して敵・設置物を破壊していくことで「コンボ」がつながり最後に得点ボーナスが加算される、というシステムです。やられる前にやる必要があるので、生き残りと稼ぎが繋がってます。
 最近のシューティングは、この「生き残り」と「稼ぎ」を同時に考えないと高得点が得られなかったりするのが多く感じますので、この点は実に新鮮ですね。もちろん、最近のシューティングのそういった傾向を否定するつもりは毛頭ありませんが。弾幕シュー好きだし。
 他にも、「最大パワーアップ時にパワーアップを取るとボーナス」だとか「とある敵を同時に撃破するとボーナス」だとかがあったり、黄色い得点アイテムがあったりします。が、稼ぎ方をまとめると「とにかく、やられる前にやれ」の一言に尽きます。このシンプルさが、上手く行った点や上手く行かなかった点を明確にしてくれて、「次こそは」という意欲につながります。この点は、ワンプレイ2分(5分モードもありますが)という短いサイクルも好循環を生み出しているでしょう。

 総合的にみて、敢えてキャラバンモードに絞ったことで「稼ぎ」の楽しさを教えてくれた、素晴らしいシューティングだと思います。ルール自体も単純ですし、是非一度体験してほしいというのが個人的なところです。ちなみに、オプションでオート連射オンにできますので、連射に自信がない人もどうぞ。


レビュー時プレイ時間:約2時間
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